
La medición de streaming continúa fortaleciéndose
El crecimiento tecnológico sumado al hágalo usted mismo y a las nuevas generaciones generaron un combo perfecto:
El streaming autogenerado como default
Esta situación ha logrado que empresas y formatos de toda clase crezcan en torno al prueba y error de descubrir la “magia” del streaming casi asorados en cada emisión.
Así se comenzaron a desarrollar eventos con webcam, cámaras chicas HDMI y webcast como modelo de trabajo para grandes empresas, algo realmente asombroso, considerando que la experiencia del producto es absolutamente limitada también por default.
Como consecuencia de ello, sumado a la facilidad de servidores para la autogeneración, han crecido Influencers en redes hablando con cámaras nubladas, imagen espejada y sonidos distantes, hasta lo hemos vivido de grandes personalidades de todo tipo, algo que realmente me impactó.
¿Pero por qué pasa esto?
La razón de esta producción limitada y el jugar a hacer streaming se basa en tres factores claves, todos al mismo nivel:
* La inmadurez de la oferta profesional de streaming
* El fácil uso de herramientas básicas
* Los objetivos de difusión de los grandes jugadores hoy
La inmadurez de la oferta
El mercado crece a paso de tortuga principalmente por la incapacidad de la oferta de demostrar las ventajas del streaming profesional, esa debilidad hace que la demanda tenga que crecer sola de manera espontánea solo por naturaleza evolutiva y ante una oferta limitada y conforme con esa demanda, todo va lento y perfecto si nos apartamos de apuros temporales.
Esa limitación de oferta se basa en la falta de grandes jugadores, algo que todavía no llega al mercado de contenidos en vivo, principalmente absorbido por proveedores de servidores y como complementos a producciones televisivas.
En la medida que esta limitación persista, el crecimiento de la demanda será comandado por los grandes jugadores de los servidores (lo hablaremos en el último punto).
El fácil uso de herramientas básicas
Como todo en internet el objetivo es la propagación y difusión y por sobretodo la usabilidad, las herramientas de streaming en vivo básicas hoy permiten generar contenidos exitosos en muchos casos con poco uso de recursos y conocimientos. Esto promueve a un producto final que es casi como un juego y que es a primera vista exitoso.
En realidad este producto es limitado, pero por la poca capacidad de la oferta de desarrollar producciones de calidad multiaspecto todo queda limitado a cumplir con el streaming y lograr la usabilidad básica que deja conformes a mucho algo lógico por el nivel de vara actual del tema.
Los objetivos de difusión de grandes jugadores
Como comentamos hace un tiempo, las dos partes iniciales del streaming son PRODUCCIÓN y DIFUSIÓN (ver nota anterior publicada en 2016 LINK). Como consecuencia de ello, aquel que tiene difusión ha hecho la mitad del trabajo, es por eso que puede relativizar la calidad de producción, ya que en primera instancia y corto plazo, la difusión manda!
Por eso grandes estrellas de la música y deporte, o de cualquier otra disciplina, prenden su celular y todo brilla a su alrededor.
Lo importante es saber que en el cuidado y consolidación del contenido la producción manda! Por eso calidad de producción limitada genera menores impactos y falsas expectativas rebajadas, en eso se debe también prestar atención.
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